
viernes, 1 de julio de 2011
Tabla de Posiciones - Quiniela Copa América 2011

Quiniela Copa América 2011 - Diego Urdaneta
Quiniela Copa América 2011 - Luis Urdaneta
martes, 21 de junio de 2011
Polybius: El misterioso caso del videojuego maldito
Diego Armando Urdaneta.
Apenas años después de su aparición, los videojuegos se habían convertido en la plataforma de entretenimiento ideal, capaz de ofrecer incontables horas de diversión, risa y sana recreación. El nacimiento de “Pong”, el 29 de Noviembre de 1972 a manos de Nolan Bushnell para el Atari abrió al mundo puertas del entretenimiento tecnológico.
Las posteriores creaciones, como el recordado juego galáctico “Spacewar!”, abanderado por el ahora líder de la marca Apple, Steve Jobs, consiguieron sumar miles de seguidores a una larga lista de aficionados quienes décadas más tarde, considerarían a los juegos de video algo más que simplemente píxeles rodando o saltando por sus televisores.
Atractivos, fenomenales, creativos, divertidos; los videojuegos eran, a efectos de entretenimiento, insuperables. Jugadores de distintas edades visitaban a diario las arcadias, sitios repletos de máquinas tragamonedas y que presentaban los más modernos juegos, con el propósito de alcanzar los récords de puntuación más altos. No pasaría mucho tiempo para que comenzaran a considerar la sana afición hacia los juegos de video como un peligroso vicio.
Y es que, como con todas las grandes creaciones que han cautivado a las masas, siempre surgen rumores, críticas en ocasiones infundadas y hasta violentas marchas en contra. La lucha de los

críticos y psicólogos contra los videojuegos ha sido una de las más duraderas, pero no sería hasta 1981 cuando se haría más fuerte, con la aparición de “Polybius” en las arcadias más populares del mundo, conocido en el mundo jugón como “el videojuego maldito”.
“Polybius” fue un videojuego creado por la contratista desarrolladora de juegos llamada Sinneslöchen (palabra alemana que podría traducirse como “pérdida de los sentidos”) y fue presentado al público a partir de 1981. El juego estaba compuesto en su totalidad por gráficos vectoriales, donde el jugador debía manipular una pequeña nave espacial, atacando objetivos que salían del centro de la pantalla.
Seth Bernstein, periodista de la revista electrónica “Gamesradar.com” señala que “Este juego tenía una interfaz muy interesante para la época, sus vectores coloridos generaban una gran atracción en los usuarios, pero se rumora que la intención del juego era otra. Ese año, la prensa

registró casos de personas con locura, pesadillas horrendas y hasta con tendencias suicidas. Todas ellas habían estado jugando al Polybius durante horas.”
Aunque sólo eran rumores, el mayor escándalo llegó con la muerte de un niño en el estado de Portland, en Estados Unidos. El diario local de la época, el Portland Press Herald publicó ese año que, según sus padres, el joven solía pasar días enteros en las arcadias, y sólo jugaba con la misteriosa máquina. Tras varios días con pesadillas que lo mantenían despierto por las noches, el chico murió de un ataque epiléptico mientras jugaba.
¿Pero es posible que un simple juego de video cause tales efectos a los niños? Dalys Castro de Mata, psicóloga y terapeuta egresada de la Universidad Rafael Urdaneta, habló al respecto: “En sí, los juegos de videos no suponen una amenaza. El problema es el uso que se les da; el peligro de los juegos de video está en la dependencia del joven de éstos.”
Aunque Castro fue clara en desvincular las pesadillas o la locura en niños jugadores, habría más detalles por aclarar. En la edición de Septiembre del 2003, la revista norteamericana “GamePro” realizó una exhaustiva investigación acerca de los acontecimientos que se dieron alrededor de Polybius, incluyendo detalles adicionales que alimentaban aún más la especulación del público incluso hasta la fecha.
De acuerdo a GamePro, para cuando el juego se había convertido en la sensación del momento, con personas haciendo largas colas esperando su turno para jugar, muchos de los que habían jugado hablaban de experimentar efectos de luces y colores intensas, gráficos estroboscópicos y estresantes; pero lo más recurrente eran los mensajes subliminales dentro del juego.
Tras varios minutos atacando a los objetivos, los jugadores decían que podían ver mensajes ocultos que aparecían en milésimas de segundo y que decían cosas alarmantes, como “Kill Yourself” (mátate), “No thought” (no pienses) ó “Surrender” (ríndete), entre otros. Asimismo, explicaban cómo veían rostros fantasmales que cubrían la totalidad de la pantalla a una velocidad casi imperceptible.
GamePro habló en su reportaje sobre la aparición esporádica de varios hombres en trajes negros recolectando los testimonios de los afectados, tomando notas y, de vez en cuando, alterando el menú de opciones de las máquinas tragamonedas. Esto condujo a muchos a la conclusión de que los efectos generados por el juego estaban preparados, y que una especie de experimento se llevaba a cabo sobre la población.
La socióloga marabina, Nathalie Georgina Torres explicó cómo este tipo de casos pueden tratarse de simplemente rumores e histeria o temor colectivo: “Cuando un rumor aparece, se necesita algo que lo refuerce, que lo haga más fuerte. Si tomamos en cuenta que toda la información que aparece acerca de este juego es vaga, es fácil pensar que todo se trata de un simple miedo de las personas, así es como se forma un rumor de este tipo.”
¿Es posible que alguien sufra de visiones nocturnas, pesadillas o ataques epilépticos durante una partida de un videojuego?, “Esto depende de la persona”, comenta el doctor Omar Heredia, “Si se sufre de sensibilidad a este tipo de estímulos, es posible que ver luces parpadeando a alta velocidad o colores muy fuertes produzcan mareos o incluso un ataque epiléptico. Pero estos casos son muy puntuales, porque sólo si se sufre de fotosensibilidad, la persona puede realmente sufrir un ataque epiléptico muy severo o mortal.”

Casi inmediatamente después del incidente del joven que perdió la vida frente al Polybius, éstas desaparecieron de todas las salas de juego de Estados Unidos tan misteriosamente como aparecieron. Ningún sitio de arcadias preservó ni siquiera una de ellas, y la gente dejó de hablar del tema como si nunca hubiese sucedido nada. Como si nunca hubiesen existido.
Esto permite interpretar todos los sucesos relacionados con el perverso juego como la suma de una profusión de rumores descabellados; los fantasmas, los mensajes subliminales, todo pudo haber sido inventado por aficionados al juego o personas que sólo deseaban jugarle una broma a los inocentes. El caso del niño que perdió la vida bien pudo haber sido una mera coincidencia.
En la actualidad, es posible adquirir el juego a través de emulaciones por computadora, permitiéndoles a los curiosos experimentar lo que en los ochentas fue el catalizador de miles de temores, rumores, pesadillas y mucha publicidad. Aunque ya no se consiguen máquinas de Polybius, los jugadores que quieran algo distinto pueden emular el juego y revivir el mundo vectorial y estroboscópico de lo que ha sido durante más de veinte años, la leyenda virtual más dramática.
Una última interrogante queda latente tras el estudio de este oscuro caso; la distribuidora Sinneslöchen fue creada en el año en el que el juego se puso en marcha, e inmediatamente después de la muerte de aquél jugador de Portland, fue disuelta. No obstante, ningún trabajador o desarrollador apareció aquella época ni en la actualidad. ¿Quiénes trabajaron en ella? Por ahora, ese tema queda sin resolver.
Aquí, un vídeo que nos permite ver una emulación corta del dichoso juego.
Los videojuegos, los estudios y los beneficios

Que los videojuegos sean beneficiosos o no, es debatible. Lo ha sido durante años. Pero tras haber escuchado, leído y visto miles de críticas negativas, despotricando en contra del denominado octavo arte; estudios se han ido llevando a cabo, acercándonos cada vez más a la única, irrevocable verdad... los videojuegos son buenos para el usuario... siempre.
Uno de los estudios fue realizado por el centro de investigación para la visión de la Universidad de York en Toronto y, sugiere que las personas que juegan videojuegos de manera regular pueden aumentar la eficiencia de la red cerebral, preparándolos para tareas complejas de coordinación mano-ojo en actividades distintas a los videojuegos.
El estudio comparó a hombres de veinte años que habían jugado al menos cuatro horas de videojuegos a la semana durante los últimos tres años con hombres que no lo habían hecho. Los participantes tuvieron que completar tareas visomotoras que iban incrementando su dificultad, buscando una manera de llegar al mismo tiempo a una dirección diferente, mientras se encontraban sentados dentro de una máquina funcional de resonancia magnética que escanea la actividad cerebral.
Los investigadores encontraron que el cerebro de los jugadores con menos experiencia usaron principalmente la corteza parietal, área del cerebro normalmente involucrada en la coordinación mano-ojo, mientras que los jugadores más experimentados mostraron una mayor actividad en la corteza prefrontal en la parte frontal del cerebro, un área que normalmente participa en el más alto nivel de la toma de decisiones. Estos datos sugieren que la red básica guiada para el procesamiento visual cortical se ve alterada por jugar videojuegos, creando una red cerebral más eficiente.
Además, un estudio realizado recientemente por investigadores de la Universidad de Rochester, en Nueva York, encontró que la acción de los videojuegos puede mejorar la capacidad de una persona para tomar decisiones de manera rápida y con una mayor precisión, mejorando la capacidad del cerebro para procesar información sensorial.
El estudio comparó a jóvenes que habían jugado videojuegos cinco veces por semana durante el año pasado contra chicos que no lo habían hecho. A los participantes se les pidió observar las matrices de puntos en movimiento a diferentes velocidades en una pantalla de computadora e identificar la dirección principal en que se movían. Los hombres que juegan videojuegos respondieron a las matrices considerablemente más rápido y con mayor precisión que los hombres que no lo hacen, especialmente en el punto de matrices que tuvieron un nivel con mayor dificultad.
Ambos estudios sugieren que los efectos de jugar con videojuegos pueden tener aplicaciones más amplias, incluyendo el tratamiento de enfermedades y en preparar a las personas para tener mejores habilidades en su vida profesional.
El equipo de investigación de la Universidad de York, por ejemplo, señaló que sus hallazgos podrían tener implicaciones importantes para las personas que padecen enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer. Los videojuegos podrían ayudarlos a usar diferentes

partes del cerebro que no están afectadas en la coordinación de tareas mano-ojo, cambiando el itinerario en las vías cerebrales. Además, los jugadores pueden estar mejor preparados para empleos que exigen conocimientos avanzados visomotores, tales como cirujanos laparoscópicos.
La investigación de la Universidad de Rochester sugiere que los videojuegos ofrecen un valioso entrenamiento para situaciones que se viven en la vida real y también en el campo profesional, como la aviación, que requiere de tener la habilidad para la toma de decisiones rápidas.
Estos estudios proporcionan evidencia adicional que nos dice que los videojuegos tienen aplicaciones que van mucho más allá del entretenimiento.
lunes, 20 de junio de 2011
Los videojuegos: ¿arte electrónico o droga peligrosa?
Diego Armando Urdaneta.

Existe un gran número de sustancias que crean adicción. La gran mayoría, si no son todas, están prohibidas por todo el mundo; son dañinas y potencialmente mortales. Pero desde cierto tiempo hasta la actualidad, una nueva especie de “droga” se ha apoderado de millones, y que cada vez suma más fieles a su larga lista de consumidores. Tal es el caso, a día de hoy, de los juegos de video.
Quizá no tengan la reputación destructiva como la de algún psicotrópico, pero lo cierto es que en la vida de gran parte de jóvenes, y hasta adultos, los videojuegos se han convertido en una enorme pasión. Tanto por sus atractivos gráficos como por la interactividad existente entre el usuario y la consola. No por nada es una industria que hace pocos años superó lucrativamente al cine.
Pero a pesar de tantos laureles a nivel de entretenimiento, psicólogos y analistas han puesto en duda la evidente afición que sienten los gamers, apelativo con el cual se autodenominan los jugadores acérrimos, hacia los videojuegos. Los expertos han acusado a las consolas electrónicas de provocar sensaciones negativas en quienes las utilizan.
“El peligro de los juegos de video está en la dependencia del joven de éstos”, admite Dalys Castro de Mata, psicóloga y terapeuta, con respecto a los jóvenes que juegan con demasiada asiduidad. “El niño o la niña se termina aislando por completo de su realidad inmediata. No atiende cuando lo llaman o se distancia de sus padres y hermanos”.
¿Cuál es la razón por la cual los juegos de video son tan adictivos? Castro fue clara; “En sí, los juegos de videos no suponen una amenaza. El problema es el uso que se les da. Mientras más constante es el uso, mayor es el aislamiento. La sensación de estar en control de una situación, como en los juegos, es lo que más llama la atención del niño”.
La industria de los videojuegos está en un momento altísimo actualmente. Compañías desarrolladoras invierten miles de dólares para la creación de juegos cada vez más realistas. Un claro ejemplo es el del controversial “Mercenaries”, donde se lidera un grupo de asesinos a sueldo y se lleva a cabo misiones de bombardeo y destrucción a ciudades de varias partes del mundo.
Este videojuego guarda una relación especial con Venezuela. En él, el jugador debe viajar hasta Caracas y atacar puntos estratégicos con la finalidad de derrocar a un dictador asentado en la capital del país. El gobierno venezolano lo tomó como algo personal, y la ley de prohibición de videojuegos bélicos fue puesta en boga, con el argumento de que juegos como éste incitan a la violencia en los jóvenes y adolescentes.

¿Pero es realmente cierto que los videojuegos provocan sentimientos de violencia y crimen en quienes los juegan? Castro fue enfática: “Los videojuegos son tan influyentes como la televisión; los jóvenes no aprenden a ser violentos por ver un programa de guerra o jugar un videojuego de guerra.”. “La violencia se produce en la sociedad cuando se manifiestan dos factores importantes y que no tienen que ver tanto con la psicología: el desempleo y la educación. Cuando están presentes uno de estos dos o ambos es cuando el sujeto no disfruta de aspiraciones y termina cometiendo robos o asesinatos.”, expuso la psicóloga.
Para Castro, no existe una verdadera amenaza psicológica dentro de los juegos de video. En contraste, reconoce que en ellos se hallan muchos beneficios que, en el caso de niños en crecimiento, ayudan a moldear una estructura de personalidad fuerte, compuesta por un alto nivel de autoestima, sentido de liderazgo, entre otros.
“Con un uso moderado, los videojuegos pueden ser muy beneficiosos a nivel psicológico y de personalidad para los niños; un niño necesita enfrentarse a retos y también necesita sentir que tiene en sus manos la capacidad de superarlos. Los juegos pueden proveer esta oportunidad.”, explica. “Todo depende del juego, de las habilidades del niño y de no abusar con el uso.”
“El juego concluye cuando supera la capacidad del niño para contener la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos impulsa al niño a continuar con el juego, actitud de perseverancia necesaria ante la vida.”
Para los adultos, los juegos de video han pasado a ser un hobby igual o más aceptado que los deportes y, en algunos casos, se han convertido en una profesión. Medios impresos y digitales, como “Club Nintendo” o “Gamesradar.com”, respectivamente, son un vivo ejemplo de ello.
Gamesradar.com es un exitoso portal web norteamericano dedicado exclusivamente al mundo de los videojuegos. Recientemente, y con respecto al tema de las duras críticas que reciben las consolas por parte de psicólogos y sociólogos, el medio gamer publicó una amplia lista de razones por las cuales defienden a lo que han llamado “arte electrónico”.
Según Craig Padalecki, periodista norteamericano, articulista de “Gamesradar” y gamer, los videojuegos “nos introducen a un mundo donde todo es posible. Donde podemos ser los héroes de nuestra propia película de acción, salvar la galaxia del mal o anotar el gol de la victoria con nuestro equipo favorito; nos enseñan a usar nuestro intelecto y creatividad para resolver acertijos y hasta aprendemos a pilotar un avión. Y sin necesidad de llevar paracaídas.”
El tema de la adicción hacia los videojuegos estará en la boca de especialistas probablemente durante muchos años más; si causan daño o no quizá sea para siempre una gran interrogante.

Lo que sí está claro es que el éxito de los juegos de video es innegable, por cuanto les confiere a los usuarios un mar de posibilidades. Padalecki y el resto de los que integran el equipo de “Gamesradar” lo reiteran en cada una de sus publicaciones: los videojuegos se han convertido hoy en día en un nuevo y maravilloso arte electrónico.
lunes, 13 de junio de 2011
El hombre que podía sentarse donde sea
Extraído de www.explosm.net - Cyanide and Happiness.

