martes, 21 de junio de 2011

Polybius: El misterioso caso del videojuego maldito


Diego Armando Urdaneta.

Apenas años después de su aparición, los videojuegos se habían convertido en la plataforma de entretenimiento ideal, capaz de ofrecer incontables horas de diversión, risa y sana recreación. El nacimiento de “Pong”, el 29 de Noviembre de 1972 a manos de Nolan Bushnell para el Atari abrió al mundo puertas del entretenimiento tecnológico.

Las posteriores creaciones, como el recordado juego galáctico “Spacewar!”, abanderado por el ahora líder de la marca Apple, Steve Jobs, consiguieron sumar miles de seguidores a una larga lista de aficionados quienes décadas más tarde, considerarían a los juegos de video algo más que simplemente píxeles rodando o saltando por sus televisores.

Atractivos, fenomenales, creativos, divertidos; los videojuegos eran, a efectos de entretenimiento, insuperables. Jugadores de distintas edades visitaban a diario las arcadias, sitios repletos de máquinas tragamonedas y que presentaban los más modernos juegos, con el propósito de alcanzar los récords de puntuación más altos. No pasaría mucho tiempo para que comenzaran a considerar la sana afición hacia los juegos de video como un peligroso vicio.

Y es que, como con todas las grandes creaciones que han cautivado a las masas, siempre surgen rumores, críticas en ocasiones infundadas y hasta violentas marchas en contra. La lucha de los

críticos y psicólogos contra los videojuegos ha sido una de las más duraderas, pero no sería hasta 1981 cuando se haría más fuerte, con la aparición de “Polybius” en las arcadias más populares del mundo, conocido en el mundo jugón como “el videojuego maldito”.

“Polybius” fue un videojuego creado por la contratista desarrolladora de juegos llamada Sinneslöchen (palabra alemana que podría traducirse como “pérdida de los sentidos”) y fue presentado al público a partir de 1981. El juego estaba compuesto en su totalidad por gráficos vectoriales, donde el jugador debía manipular una pequeña nave espacial, atacando objetivos que salían del centro de la pantalla.

Seth Bernstein, periodista de la revista electrónica “Gamesradar.com” señala que “Este juego tenía una interfaz muy interesante para la época, sus vectores coloridos generaban una gran atracción en los usuarios, pero se rumora que la intención del juego era otra. Ese año, la prensa

registró casos de personas con locura, pesadillas horrendas y hasta con tendencias suicidas. Todas ellas habían estado jugando al Polybius durante horas.”

Aunque sólo eran rumores, el mayor escándalo llegó con la muerte de un niño en el estado de Portland, en Estados Unidos. El diario local de la época, el Portland Press Herald publicó ese año que, según sus padres, el joven solía pasar días enteros en las arcadias, y sólo jugaba con la misteriosa máquina. Tras varios días con pesadillas que lo mantenían despierto por las noches, el chico murió de un ataque epiléptico mientras jugaba.

¿Pero es posible que un simple juego de video cause tales efectos a los niños? Dalys Castro de Mata, psicóloga y terapeuta egresada de la Universidad Rafael Urdaneta, habló al respecto: “En sí, los juegos de videos no suponen una amenaza. El problema es el uso que se les da; el peligro de los juegos de video está en la dependencia del joven de éstos.”

Aunque Castro fue clara en desvincular las pesadillas o la locura en niños jugadores, habría más detalles por aclarar. En la edición de Septiembre del 2003, la revista norteamericana “GamePro” realizó una exhaustiva investigación acerca de los acontecimientos que se dieron alrededor de Polybius, incluyendo detalles adicionales que alimentaban aún más la especulación del público incluso hasta la fecha.

De acuerdo a GamePro, para cuando el juego se había convertido en la sensación del momento, con personas haciendo largas colas esperando su turno para jugar, muchos de los que habían jugado hablaban de experimentar efectos de luces y colores intensas, gráficos estroboscópicos y estresantes; pero lo más recurrente eran los mensajes subliminales dentro del juego.

Tras varios minutos atacando a los objetivos, los jugadores decían que podían ver mensajes ocultos que aparecían en milésimas de segundo y que decían cosas alarmantes, como “Kill Yourself” (mátate), “No thought” (no pienses) ó “Surrender” (ríndete), entre otros. Asimismo, explicaban cómo veían rostros fantasmales que cubrían la totalidad de la pantalla a una velocidad casi imperceptible.

GamePro habló en su reportaje sobre la aparición esporádica de varios hombres en trajes negros recolectando los testimonios de los afectados, tomando notas y, de vez en cuando, alterando el menú de opciones de las máquinas tragamonedas. Esto condujo a muchos a la conclusión de que los efectos generados por el juego estaban preparados, y que una especie de experimento se llevaba a cabo sobre la población.

La socióloga marabina, Nathalie Georgina Torres explicó cómo este tipo de casos pueden tratarse de simplemente rumores e histeria o temor colectivo: “Cuando un rumor aparece, se necesita algo que lo refuerce, que lo haga más fuerte. Si tomamos en cuenta que toda la información que aparece acerca de este juego es vaga, es fácil pensar que todo se trata de un simple miedo de las personas, así es como se forma un rumor de este tipo.”

¿Es posible que alguien sufra de visiones nocturnas, pesadillas o ataques epilépticos durante una partida de un videojuego?, “Esto depende de la persona”, comenta el doctor Omar Heredia, “Si se sufre de sensibilidad a este tipo de estímulos, es posible que ver luces parpadeando a alta velocidad o colores muy fuertes produzcan mareos o incluso un ataque epiléptico. Pero estos casos son muy puntuales, porque sólo si se sufre de fotosensibilidad, la persona puede realmente sufrir un ataque epiléptico muy severo o mortal.”


Casi inmediatamente después del incidente del joven que perdió la vida frente al Polybius, éstas desaparecieron de todas las salas de juego de Estados Unidos tan misteriosamente como aparecieron. Ningún sitio de arcadias preservó ni siquiera una de ellas, y la gente dejó de hablar del tema como si nunca hubiese sucedido nada. Como si nunca hubiesen existido.

Esto permite interpretar todos los sucesos relacionados con el perverso juego como la suma de una profusión de rumores descabellados; los fantasmas, los mensajes subliminales, todo pudo haber sido inventado por aficionados al juego o personas que sólo deseaban jugarle una broma a los inocentes. El caso del niño que perdió la vida bien pudo haber sido una mera coincidencia.

En la actualidad, es posible adquirir el juego a través de emulaciones por computadora, permitiéndoles a los curiosos experimentar lo que en los ochentas fue el catalizador de miles de temores, rumores, pesadillas y mucha publicidad. Aunque ya no se consiguen máquinas de Polybius, los jugadores que quieran algo distinto pueden emular el juego y revivir el mundo vectorial y estroboscópico de lo que ha sido durante más de veinte años, la leyenda virtual más dramática.

Una última interrogante queda latente tras el estudio de este oscuro caso; la distribuidora Sinneslöchen fue creada en el año en el que el juego se puso en marcha, e inmediatamente después de la muerte de aquél jugador de Portland, fue disuelta. No obstante, ningún trabajador o desarrollador apareció aquella época ni en la actualidad. ¿Quiénes trabajaron en ella? Por ahora, ese tema queda sin resolver.

Aquí, un vídeo que nos permite ver una emulación corta del dichoso juego.

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